© Rockstar GamesАвтор: MiGeken · Обновлено 31 окт. 2026 г. · 2 мин чтения
«Каждый из них прошел через художественную постановку студии, что потребовало создания порядка 600 000 уникальных анимаций. Однако внешняя проработка — лишь самая вершина этого айсберга. Каждому пешеходу задана собственная модель личности, определяющая характер его реакций: базовый темперамент, склонность к агрессии, текущая локация, накопленный визуальный опыт и то, как именно игрок относился к нему ранее. Вдобавок каждый городской район обладает уникальным демографическим и профессиональным колоритом». — Саймон Паркин в эксклюзивном материале Edge, посвященном Grand Theft Auto VI.

Система искусственного интеллекта случайных прохожих в GTA 6 устроена настолько сложным образом, что на определенных этапах разработки она буквально погрузила студию в настоящий производственный хаос. Чтобы отрегулировать этот исполинский объем задач, руководству компании пришлось сформировать отдельную штатную команду, состоящую исключительно из сценаристов, режиссеров и продюсеров. Наличие этой специальной рабочей группы официально подтвердили и сами разработчики в свежем масштабном разборе от наших коллег из журнала Edge.
«Данная философия полностью распространяется и на то, как живут улицы, — подчеркивается в публикации. — Вместо того чтобы целиком полагаться на стандартную процедурную генерацию для создания безликой толпы, Rockstar организовала в Лос-Анджелесе полноценное подразделение. Его ключевая цель — придать каждому жителю штата Леонида глубокую индивидуальность и логичное поведение».
Как отмечается в исследовании журналистов, подобный подход потребовал колоссальных ресурсов: аниматоры студии прорабатывали движения каждого прохожего вручную, итоговый массив достиг космической цифры в 600 тысяч анимационных фрагментов.
При этом визуальные детали — лишь часть механики: «Виртуальные пешеходы наделены внутренними чертами характера, влияющими на их решения. Алгоритмы берут в расчет темперамент, градус вспыльчивости, конкретное место встречи, увиденные персонажем события и общую историю его взаимодействий с игроком. Поведенческая картина меняется от района к району, формируя достоверную социальную и профессиональную среду».

Раскрывая суть понятия «профессиональный колорит», соруководитель Rockstar North Роб Нельсон делится конкретными деталями: «Кто из прохожих проявит агрессию первым? Сколько человек попытаются достать спрятанное оружие? А сколько просто решили проверить меня на прочность?» — иронично цитирует Нельсона автор статьи, сравнивая эти вопросы со своими ежедневными психологическими установками перед зеркалом.
Источник: pc-gamer